Нашел интересную заметку на BGG про игру Mythotopia Мартина Уолласа. Перевел на всякий случай. Все-таки, игра жутко интересует.
В общих чертах, Mythotopia — это механическое продолжение Уолласовской A Few Acres of Snow (AFOS) под странным названием.
С первых строк правил становится ясно, что Mythotopia должна сгладить острые углы AFOS (проблему баланса и ограничение в два игрока), дополнив игру наработками Уолласа за последние несколько лет (ощущается мощное заимствование из Плоского Мира и A Study in Emerald (ASIE)).
В игре нет ничего, что мы бы не встречали раньше. Ветераны AFOS и ASIE сразу узнают привычный ход игры (два действия, добор карт, переход хода). Фанаты Плоского Мира узнают "ощущение" окончания игры и относительно бескровные битвы за территории. Для ценителей ASIE главным отличием в механике окажется трансформация кубиков влияния в военные отряды, нельзя уйти дальше территорий, с которыми ты не граничишь, ну и условия окончания игры были переработаны. Для меня как раз привязка к соседним территориям стала основным новшеством. В ASIE игроку доступен целый мир: он почти всегда может перейти в любую локацию на поле. Mythotopia слегка ограничивает эту свободу и заставляет игроков мыслить стратегически для достижения своих целей.
Что нового в этой игре? Раз так много заимствований из AFOS, ASIE, Плоского Мира, что же присуще только Mythotopia? Ответ, насколько мне видится, в творческом подходе к начислению очков и окончанию игры. В каждой партии у вас будет 3 постоянных победных карты с очками и 4 случайных. Постоянные используются всегда и определяют сколько очков вы получите за строительство дорог, городов и замков. Оставшиеся 4 карты выбираются из 10 возможных победных карт. Именно эти 4 случайные карты обеспечат широчайшее разнообразие условий от партии к партии, а также заставят игроков по-разному вести себя (например, захватывать отдельные территории или быть более (или менее) агрессивными по отношению к соседям). Каждая такая карта определит сколько на ней будет жетонов ПО и сколько каждый из них принесет очков (например, на карте может быть 4 жетона ПО по 2 очка каждый). Когда кто-то выполняет условия, указанные на карте, он ОБЯЗАН взять соответствующий жетон с нее. Как в Bruges, количество жетонов на карте ограничено, и когда они закончатся, больше таким образом очков уже не заработать. Когда жетоны закончатся на четырех и более картах, каждому игроку предоставляется новое действие, которое он может осуществить в свой ход. Это новое действие, фактически, "закончить игру". Его можно выполнить только первым действием в свой ход и только если у вас больше ПО, чем у других. Это интересный способ сбалансировать количество ходов для игроков, и придает игре очень знакомое по Плоскому Миру особое ощущение окончания игры (что, определенно, хорошо). Хотелось бы, правда, увидеть большее количество победных карт.
И последнее, что хотелось бы отметить, как "новое". Это колодостроительная игра, в которой на всю партию для покупки доступны лишь 16 карт (есть, конечно, 5 начальных карт, плюс вы получаете дополнительную карту за каждую контролируемую территорию, как в ASIE). Всего в игре таких карт 29, но для каждой партии случайным образом выбираются только 16. Существует ограничение на покупку только одной карты за ход. Не похоже на обилие карт и разнообразия, да еще может привести к некоторым проблемам в балансе. К слову, 16 карт плюс карты городов это как раз то, что, по-моему, обычно приобретается в большинстве партий в ASIE. Но ведь хочется большего выбора карт для построения колоды.
Итак, за что можно не любить Mythotopia?
По сравнению с тремя отличными предшественниками, эта игра — огромный шаг назад. Из правил и карт можно с уверенностью сказать, что у игры нет души. Что? Что это значит? Эта игра тематична. Отличное оформление, механики тематически созвучны, но душа, суть рассказываемой игрой истории, совершенно никакая. AFOS построен на богатом историческом контексте. Плоский Мир — на мощной литературной основе с сотнями прорисованных персонажей. ASIE населен сильными как историческими, так и выдуманными персонажами, и вдобавок, интересна сама история, разворачивающаяся в процессе игры. В Mythotopia ничего этого нет. Вы — безликий лорд, пытающийся построить империю. И все. Есть одна победная карта, позволяющая поохотиться на дракона, уже неплохо. Но остальное напоминает сделанный под средневековье Риск. Нет души в этой игре. Нет ярких персонажей, нет увлекательной истории, нет возможности игрокам создать свои собственные легенды. Это такой удивительный недостаток для игры, которая должна была стать хитом. Тем более, что игры, из которых она заимствует элементы, были весьма успешны в этом плане.
В общем, у игры неправильное название. Нет в игре ничего достойного такого странного имени. Есть пара драконов и таинственных предметов, но это все. Мир Mythotopia ближе к средневековой Европе, чем к Вестеросу Джорджа Мартина. Магии и экзотики здесь не больше, чем на острове Катан.
Последние мысли. Покупать? Я считаю, да. Механически игра должна быть бриллиантом в череде других игр Уолласа, которые я люблю. Если вам категорически не понравилось окончание игры в ASIE, а в остальном все понравилось, эту игру стоит попробовать. Фанатам AFOS также рекомендую посмотреть. Здесь, на мой взгляд, решены проблемы предшественника и удовольствие от игры ничто не испортит. Если вам не нравятся все эти три игры Уолласа (ASIE, AFOS, Плоский Мир), ничего интересного вы не дождетесь и тут.
Еще один грустный для меня момент — Уоллас не делает дополнений к своим играм. Этой игре, как мне кажется, они необходимы. Хочу больше тематических карт ПО (дракон — отличное начало). Хочу большего выбора карт. Хочу увидеть различные способности игроков (игра просто кричит об этом). И больше всего хочу каких-нибудь героев, чтобы они вдохнули в игру душу. Было бы здорово, если бы к игре добавлялись модули, как в Thunderstone Advanced. Но, каковы шансы увидеть подобное?
Еще кое-что. Нашел хороший пример никудышности истории в игре. Правила называют заключительное действие "закончить игру". Отчасти, окончание в ASIE мне нравится потому, что оно рассказывает историю и не ломает четвертую стену. Игра заканчивается эффектно: в большинстве случаев революцией, Первой Мировой, драматической смертью или вскрытием скрытой цели. Все варианты ставят жирную точку в игровой истории. Mythotopia же просто заканчивается. Победитель не созывает совет достойнейших, дабы избрать короля (что можно предположить логически, но конкретно не указано). Игра со словом "миф" в названии заслуживает лучшей попытки рассказать историю. Я знаю, что Уоллас может, только взгляните на ASIE или Onward to Venus.
Комментариев нет:
Отправить комментарий